Nazwa forum

Opis forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie


#1 2011-04-04 19:38:39

Shinon

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-03
Posty: 13
Punktów :   

Fuuton

W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.

Spoiler:

Kaiten Shuriken
Ranga: D
Jest to najprostsza technika z zakresu „ Fuuton”. Ninja podrzuca do góry shurikeny ( tylko te małe), po czym poprzez pieczęcie otacza je chakrą fuuton. W ten sposób Shinnobi jest wstanie kontrolować shurikeny. Technika ma ograniczony zasięg do 15 metrów, jeśli shuriken oddali się dalej od użytkownika straci swoja otoczkę z Chakry ( jeśli ją straci to nie można już kontrolować shurikena). Technika ta NIE ostrzy shurikenów, pozwala je tylko kontrolować na małym obszarze, również umożliwia doskonale zwiększyć ich zwrotność, jednak nie zwiększa szybkości, ta ciągle zależy od siły wyrzucenia broni.

Koszt: 25 za shurikena ( max 7 shurikenów na raz )


Senmofu
Ranga : D
Podstawowa technika tego żywiołu pozwala zwiększyć prędkość wiatru, który już wieje. Dzięki temu użytkownik osłabia wzrok i słuch przeciwnika, a co za tym idzie jego zdolności bojowe. Jeśli wiatru nie ma w ogóle technika jest mniej skuteczna, a wiatr jest słabszy. Technika ta nie powala siłą, czy też efektami , jednak dobrze użyta potrafi czynić cuda. Jest podstawą wszystkich innych jutsu, przy okazji wymaga małej ilości pieczcie i działa prawie natychmiastowo. Maksymalny zasięg zwiększenia siły wiatru to 25 metrów kwadratowych.

Koszt : 100 za każdą turę używania


Fuusajin [Fuuton]
Ranga: D
Jest to technika powietrzna, do której użycia potrzebny jest wachlarz. Przy jego pomocy ninja wznosi pyłki z ziemi, które lecą wraz z falą powietrza, przez niego wytworzoną ( machniecie wachlarzem) . Jeśli shinnobi ściera sie z przeciwnikiem w lesie, to na drzewach pojawia się pełno piasku ( na ich gałęziach), który utrudnia utrzymanie równowagi. Jeśli shinobi nie zauważy, że ta technika zgromadziła piasek pod jego stopami, może spaść z wielu metrów w dół. Technika ta nie zadaje bezpośrednich obrażeń. Najlepiej używać jej z zaskoczenia. Technika nieskuteczna, jeśli oponent stoi na ziemi.

Koszt: 150 ( wymaga powierzchni na której są jakieś pyły takie jak piasek)
Wymagania : Senmofu
Szybkość : 20-25


Kaze Assasuki
Ranga: D
Technika ta wymaga sporego skupienia. Shinnboi niepozornie stoi w miejscu nie robią nic nadzwyczajnego , skupia swoją , chakrę. Zaraz potem używa żywiołu Fuuton , by stworzyć korytarz z wiatru , który bez problemu , potrafi przesunąć nieprzygotowanego rywala. Techniki tej nie można jednak wykonać od razu , przygotowanie jej zajmuje chwilę. Korytarz jest mały , dlatego możliwe jest przygwożdżenie tylko jednej osoby. Technika ta nie powoduje żadnych ran , a jeśli shinnobi zauważy , co się święci , może jej uniknąć , poprzez skupienie chakry w stopach Technika wymaga czasu i w trakcie walki użycie jej jest bardzo ciężkie. Możliwe jest poruszanie się będąc przygwożdżonym , jednak są to tylko ruchy głową czy rękoma.

Koszt: 150 , za każda falę.
Wymagania : Senmofu
Szybkośc: 30-35


Kaze Katto
Ranga: D
Technika polega na skupieniu chakry Fuuton w dłoni. Najpierw ninja wykonuje odpowiednie pieczecie potem wyciąga rękę i na niej dopiero skupia chakrę. Zaraz po tym Shinnobi macha z całą siłą ręką i wypuszcza coś przypominające bumerang w stronę wroga. Leci on blisko nóg przeciwnika , jest stworzony po to by powalić rywala. Silniejsi ninja z pewnością wytrzymają atak ,a Ci szybcy podskoczą do góry. Shinnobi używający tej techniki jest również ograniczony tym ,że technika nie może natknąć się na jakaś przeszkodę. Im bliższa odległość tym większa szansa , że technika osiągnie sukces , jednak trzeba pamiętać też o czasie jej wykonania.

Koszt: 150 za fale
Szybkość : 25-30


Kaze Kawarimi no Jutsu
Ranga: D
Jest to lepsze wersja zwykłego kawarimi no jutsu. Różni się tym , że nie wymagane są do niej żadne pieczecie. Jednak to kawarim również ma minusy. W przypadku tej techniki użytkownik musi widzieć atak, wiec niestety kawarimi nie jest w stanie obronić użytkownika przed skrytobójcami. Shinnobi pozostawia po sobie tylko powietrze, dlatego nie możliwe jest umieszczenie WYBUCHOWYCH NOTEK . Kawarimi to działa w zasięgu 10 metrów od używającej go osoby. Nie da się podmienić również jeśli w terenie jest mgła, pada deszcz, wzniesie się kurz, pada śnieg. Najlepiej robić to w budynku, bo byle jaka przeszkoda atmosferyczna ( poza wiatrem) uniemożliwia nam podmianę.

Koszt: 200



Ichi no Hoshi
Ranga: C
Do użycia tej techniki potrzebny jest wachlarz. Technika Polega na odbijaniu broni białej przy pomocy wiatru. Działa w zasięgu 3 x 3 metry od nas , przez co nie służy do ataku. Poprzez rozwiniecie wachlarza , Ninja wytwarza wokół siebie niewidzialna strefę wiatru , która blokuje ataki broni rzucanej. Jednak odpowiednia ilość kunai i shurikenów potrafi przewyższyć tą technikę. Użytkownik marnuje Chakre za odbicie każdej fali broni rzucanej , dlatego jeśli ma mały zasób chakry długo tak nie wystoi. Ta technika nie blokuje Tai , masa ciała przeciętnego człowieka jest zbyt wielka. Nie blokuje również ataku czymś większym niż Kunaia czy shuriken. Bronie odlatują potem na 5 – 6 metry od użytkownika techniki , dlatego po paru falach ataku shinobi używający techniki jest otoczony pokaźną ilością kunai i shurikenów.

Koszt: 200, za każde odbicie .


Butoukai No Jutsu [Fuuton]
Ranga: C
Technika ta polega na wystrzeleniu z ust kul stworzonych z powietrza. Są one nie wielkich rozmiarów , jednak potrafią zadać poważniejsze rany. Otóż jedna taka kula wydaje się niegroźna , ma problem ze zniszczeniem zwykłego drzewa , czy też uszkodzenia zł wieka. Pojedyncze trafienie pomoże ewentualnie odepchnąć i na chwile zamroczyć wrogiego shinnobi , no chyba , ze oberwał w głowę. Za to seria takich kulek potrafi poważnie poranić człowieka. Ich minusem jest to , ze lecą po linii prostej i łatwo je zniszczyć , wystarczy jakaś przeszkoda. Nie sprawdzą sie też na długie dystanse , jako ,że łatwo je zobaczyć , nie są szybkie. Jednak na bliski dystans seria takich pocisków , może okazać sie zabójcza , nawet dla silnych shinnobich.

Koszt: 200 za jedną kulę
Szybkość : 30-35


Daitoppa [Fuuton]
Ranga: C
Technika polega na stworzeniu czegoś w rodzaju wielkiego korytarza z wiatru. Najpierw shinnobi wykonuje pieczecie po czym poprzez użycie chakry Fuuton zwiększa prędkość poruszania się powietrza. Tworzy wielki korytarz , który ma za zadanie zdezorientować , odepchnąć i wywrócić przeciwników. Korytarz ten nie jest jednak długi , pomimo tego , jest szeroki i pojemny , kształtem przypomina pierścień. Ciągnie się na około 15 – 20 metrów. Pomimo siły wiatru , wystarczy przenieść trochę chakry do stup , by utrzymać się na początkowej pozycji. Wiatru można użyć do zwiększenia prędkości broni , czy też do stworzenia „ognistego korytarza” .

Koszt: 250
Wymagania : Senmofu
Szybkość : 35-40


Ikuza Fae
Ranga: C
Technika polega na kontrolowaniu fal powietrza. Z jej pomocą shinnobi Mozę wyżej wyskoczyć , albo spowolni swoje spadanie. Technika jednak nie zatrzyma osoby spadającej z dużej wysokości i z dużą prędkością. Nie wymaga ona pieczęci jednak jest widoczna gołym okiem , Shinnobiego używającego tego jutsu otacza jakby wiatr. Przy pomocy techniki można również zatrzymać małą ilość broni rzucanej.

Koszt: 175 za każde użycie ( czyt. Za każdy wyższy wyskok , czy też wolniejszy upadek.)
Wymagania : Kaze Assasuki


Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]
Ranga: C
Technika polega na wypuszczeniu w stronę wroga małego tornada , lecącego w linii prostej stworzonego z wiatru. Jeśli przeciwnik dał się złapać to tornado wznosi go an równa wysokość i rozszerza się. Po chwili wiatr zaczyna zadać rany cięte uwiezionemu w środku tornada Niny. Shinnobi stojący na zewnątrz jest bezpieczny. Technika po chwili słabnie , rany stają się coraz mniejszy , wtedy ninja wypada z tornada. Jako ,ze jest na sporej wyrskości upadek Mozę go uszkodzić. Po tej technice niewytrzymali shinnobi nie będą zdolni dalej walczyć.

Koszt: 200 za wzniesienie na wysokość + 100 za zadanie ran ciętych już w środku tornada
Szybkość : 30-35


Kaze no Yoroi [Fuuton]
Ranga: C
Technika ta polega na stworzeniu wokół siebie tornada. Tornado to jednak nas nie rani , służy do blokowania ataków , przeciwnika. Ciągle wiruje , przez co odbije ataki Bronia rzucana , bez problemu. Gdy przeciwnik atakuje Tai jutsu tornado ,zada mur rany cięte , jednak wytrwali przedrą się przez tą obronę , potrzebna jest również ogromna prędkość. Użytkownik tej techniki bardzo mało widzi zza tornada , przy okazji ta technika niemożliwa mu poruszanie się , czy tez atak innymi jutsu . Trzeba pamiętać , że na odpowiedniej wysokości tornado się kończy ( jakieś 20 – 25 metrów w górę). Na szczycie znajduje sie dziura , przez którą można bez szwanku wskoczyć do środka . . . Tornado to również nie może być za duże , maksymalny promień ( jak wiemy takie tornado u podstawy ma okrąg) takiego tornada to 3,5 metra

Koszt: 250 + za każdy post 100
Wymagania : Tatsumaki no jutsu


Kaze Shuuha
Ranga: C
Technika polega na przelaniu chakry do broni ( miecza, sztyletów, pazurów, kastetów, czy też ręki. Zaraz po tym wykonuje się machnięcie daną częścią ciała (noga nie wchodzi w grę, tylko ręce), na tej kończynie umieszczona jest dana broń . Chakra Fuuton zwiększa, daną broń, czy też rękę do 5-7 metrów. Dzięki temu użytkownik zyskuje większy zasięg , niestety atak jest kierowany w ziemię , dlatego dość łatwo go uniknąć. Technika ta potrafi zranić przeciwnika , odepchnąć go i bez problemu niszczy wszelkie klony.

Koszt: 250
Wymagania : Kaiten Shuriken


Kaze Touben
Ranga: C
Jest to technika defensywna , polega na wysłaniu fal w kierunku sojusznika. Amortyzują one jego upadek z dużej wysokości , przez co jego obrażenia są zmniejszone. Dzięki tej technice shinnobi może pomóc sojusznikom, jednak potrafi ona zostać zatrzymana. Nie jest ona wyjątkowo szybka, do wysłania fal potrzebujemy wachlarza. Technika ta nie może zostać zastosowana przy ataku , no chyba ,że Nina trafi taką falą w oczy przeciwnika co jest prawie niemożliwe , bo wystarczy , ze ten zasłoni je ręką.

Koszt: 200
Szybkość : 40-45


Tatsumaki no Jutsu [Fuuton]
Ranga: C
Do techniki potrzebny jest miecz bądź ZAMKNIĘTY wachlarz. Najpierw shinnobi musi nad sobą machać daną bronią i w ten sposób wprowadzić w ruch powietrze. Po chwili przed użytkownikiem wytworzy się tornado, które powoli porusza się do przodu. Zrywa sporo liści z drzew i przez silny wiatr wymusza zasłonięcie oczu. To jest okazja dla shinnobiego, który atakuj w tym momencie może użyć broni miotanej do ataku tak, że przeciwnik bez wyczulonego zmysłu słuchu bądź ocznego KG nie dostrzeże i najpewniej nie uniknie shurikenów, czy kunai. Ciężko jest kogokolwiek złapać w tornado jako, że tworzy się je dość wolno i jest ono bardzo powolne . Atak też ogranicza pole widzenia użytkownika.

Koszt: 250
Szybkośc : 5-10


Kaze No Yaiba [Fuuton]
Ranga: B
Technika ta polega na skupienie w palcach chakry i następnym wypuszczeniu jej na wroga pod postacią skupionego, płaskiego "dysku wiatru”. Technika najlepiej działa przy bliskim kontakcie , potrafi od razu zabić. Dzięki silnemu skupieniu chakry Fuuton dysk jest strasznie ostry. Niestety technika ta nie sprawdza się na dalsze odległości , dysk leci po linii prostej i bardzo ciężko nim trafić. Nie jest wybitnie szybki.

Koszt: 300 za jeden dysk
Szybkość : 20-25


Dai Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]
Ranga: B
By wykonać tą technikę potrzebny nam jest DUŻY wachlarz. Użytkownik rozwija wachlarz tak by widoczne były 3 gwiazdy, zaraz potem wykonuje spory zamach i wytwarza falę powietrza. Technika ta jest ulepszeniem Kamaitachi no jutsu, potrafi przeciąć drzewa, odpycha przeciwnika, jednak tak jak poprzedniczka leci tylko linii prostej. Jej zasięg jest większy, tak samo technika jest szersza. Prawdziwą siłą tej techniki jest potężny podmuch, który odpycha rywala w tył, jego zasięg to 20-25 metrów ), przy okazji może pociąć przeciwnika jeśli szybko nie odskoczy. Nie ścina całych drzew, tylko przecina gałęzie (nie przetnie konaru).

Koszt: 350
Wymagania : Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]
Szybkość : 40-45


Hanachiri Mai [Fuuton]
Ranga: B
Technika polega na skupieniu drobinek piasku, gliny, kamienia itp. wokoło użytkownika. Zaraz potem użytkownik tworzy wir , lecący w stronę rywala , wokół tego wiru krążą wszystkie drobinki. Wir uderza w przeciwnika i zabiera go wraz z sobą, sam leci do przodu. Zasięg takiego mini tornada to 20- 25 metrów. W wirze wrogi shinnobi doznaje lekkich ran ciętych + jest poobijany, bo drobinki materiałów ciągle sobie o niego obijają. Jeśli uderzy w jakąś przeszkodę ( drzewo, skałę, a nawet ziemię) to technika powinna wgnieść wroga na parę metrów i zadąć dodatkowe obrażenia. Zaraz potem drobinki spadają na ziemie , praktycznie niewidoczne dla oka.

Koszt: 275
Wymagania : Kaze Assasuki
Szybkość wiru : 45-50


Juuha Shou [Fuuton]
Ranga: B
Najpierw ninja skupia chakrę w dłoni. Użytkownik techniki wykonuje spory zamach i tym sposobem uwalnia chakrę z dłoni. Tworzy falę, stworzoną z czystej chakry Fuuton. Potrafi ona przeciąć wszystkie słabsze obrony (rangi E , D , C ) , jest też niezawodna do niszczenia klonów. Leci ona ze sporą prędkością ( zależy od siły użytkownika). Fala leci po linii prostej jej zasięg to 25 metrów jest szeroka na 7- 9 metrów. Do tej techniki nie potrzeba żadnych pieczęci, wykonuje ją się szybko nie tak jak jej słabszą wersję ( Kaze Katto).

Koszt:300
Wymagania : Kaze Katto
Szybkość fali : 40-45


Kami Oroshi
Ranga: B
Po wykonaniu pieczęci shinnobi ustawia ręce w dziwny sposób, pozostawiając pomiędzy nimi odstęp ( widoczne na obrazku). Skupia chakrę fuuton w postaci kuli, po czym wypuszcza kulę do przodu. Wtedy powstaje coś w rodzaju tornada lecącego po ziemi, w kształcie koła ( promień 3 m). Leci blisko ziemi i jeśli uderzy we wroga to go odepchnie, przy okazji zadają mu rany cięte. Zasięg takiego wiru to ok. 15 – 20 metrów, jednak siła wiatru jest spora dlatego rywala może odepchnąć na około 30 – 35. Jeśli dobrze wykorzystamy teren to może on jeszcze się nadziać na jakaś przeszkodę. Technika ta jest również sporo szybsza od Kamaitachi no jutsu .

Koszt: 300
Wymagania : Kaze Assasuki , Kamaitachi no jutsu
Szybkość : 40-45


Kaze Enjin
Ranga: B
Technika polega na wytworzeniu w swojej ręce jednego koła z chakry Fuuton. Zaraz potem shinnobi wypuszcza to koło najlepiej tak by leciało poziomo. Koło ma działanie raczej tnące , jedno takie potrafi przecina nawet drzewo. Może również odepchnąć rywala wbijając się w jego zbroję. Siła tej techniki polega na ilości , shinnobi ma możliwość wypuszczenia 5 kół na raz , po wykonaniu jednej serii pieczęci. Można jeszcze dodać , że prędkość kół jest raczej średnia , ich maksymalny zasięg to 30 – 40 metrów. Wszystko zależy od terenu , w którym toczy się walka.

Koszt: 175 za koło ( min 2 koła)
Wymagania : Kaze Katto
Szybkość : 40-45


Kaze Jiten
Ranga: B
Technika dość skomplikowana w użyciu. Najpierw ninja składa pieczęcie , zaraz potem wystawia jedną rękę w bok. Na tej ręce powstaje coś w rodzaju małego tornada , które wygląda niegroźnie. Zaraz potem ninja od dołu wyrzuca wir do przodu ( odległość na jaka wir poleci zależy od siły wyrzutu). W momencie , gdy tornado dotknie ziemi momentalnie zacznie się zwiększać. Jeśli przeciwnik stał w pobliżu ( 5 – 8 metrów od tornada) zostanie wciągnięty do środka. Shinnobi może również poczekać max 2 kolejki zanim tornado się zwiększy , będzie to coś w rodzaju pułapki na rywala. Tornado zadaje głównie rany cięte , a przy końcu shinnobi uwięziony wewnątrz spada na dół ze sporej wysokości.

Koszt: 450 + 75 za każdy post utrzymywania ( max 2 posty wewnątrz tornada i max 2 posty bez zwiększania się )
Wymagania : Tatsumaki no Jutsu [Fuuton], Kamaitachi No Jutsu [Fuuton]
Szybkość : Zależy od siły wyrzutu


Kaze Nami
Ranga: B
Najpierw shinnobi składa pieczęcie do danego jutsu. Zaraz potem skupia chakrę Fuuton wokół siebie , wiatr zaczyna przyspieszać. Wokół użytkownika powstaje okrąg stworzony z jego chakry Fuuton. Przygotowanie do techniki trwa jakieś 5 sekund , zaraz potem okrąg zaczyna się rozszerzać i powiększać. Powstaje fala powietrza , o wielkości użytkownika ( od stopy do głowy). Jednak nad użytkownikiem pozostaje wolna przestrzeń. Fala ta leci na 20 metrów odpychając wrogów , czy też bronie rzucane. Po 20 metrach fala znika, nie jest ona potężna , jednak leci dookoła (czyli okrąg o promieniu 10 metrów, mniej więcej tak wygląda ta technika). Porusza się dość szybko, jeśli przeciwnik nie zgromadzi chakry w nogach zostanie odepchnięty na co najmniej 20 metrów. Technika mniej skuteczna w lesie, jej zasięg spada, zależy to od gęstości drzew.

Koszt: 300
Wymagania : Ichi no Hoshi
Szybkość fali : 40-45


Kaze Sousaku
Ranga: B
Ninja składa pieczecie i najpierw używa techniki o nazwie Senmofu. Wtedy na obszarze powstaje wiatr, jednak ninja kontynuuje swoje pieczęci .Po chwili wiatr zaczyna zwiększać swoje pole manewru ( jeden temat , w lesie tylko 40 x 40 metrów ). Wydaje się to być tylko lepszym wiatr , dlatego wrogi ninja jest pewny swojej pozycji i tege,że nic mu się niestanie. I tu pojawia się szkopuł, otóż technika ta pozwala zlokalizować wrogiego shinnobi na podstawie obijania się wiatru o jego ciało. Niestety technikę można zmylić byle podmianą np. Henge . Technika ta tez nie mówi nam nic o wrogim shinnobim, potrafi określić tylko jego położenie w terenie.

Koszt: 250 ( + koszt Senmofu )
Wymagania : Senmofu
Szybkość wiatru : 70


Mugen Sajin Daitoppa [Fuuton]
Ranga: B
Najpierw shinnobi wykonujący technikę nabiera ogromna ilość powietrza do ust. Tam łączy to powietrze z chakrą Fuuton , w tym momencie użytkownik jest narażony na ataki. Jeśli ktoś trafi go w klatkę piersiową to ninja po prostu się udusi, albo eksploduje. Jeśli jednak zdąży to z ust wypuści falę powietrza , która odpycha przeciwnika, na wielkim obszarze. Jeśli na ziemi , bądź też na użytkowniku jest piasek to technika się z nim łączy i drobinki piasku zadają rywalowi dodatkowe obrażenia. Jednak piasek nie jest potrzebny w tej technice, ma ona sporą siłę i potrafi odepchnąć wroga na jakieś 15 – 20 metrów. Technika ta doskonale nadaje się do niszczenia dużej ilość klonów.

Koszt : 350
Wymagania : Daitoppa [Fuuton]
Szybkość podmuchu : 45-50


Shuuha Bunshin no Jutsu
Ranga: B
Technika ta jest identyczna jak Kaze Shuuha tylko, że w tym przypadku, na ziemi, po „zamachnięciu się” się na nią powstają 2 fale uderzeniowe. Otóż jeśli w poprzedniej technice na ziemi pojawiał się tylko jeden ślad i zasięg techniki nie był największy , tym razem pojawiają się 2 ślady. Dzięki temu technika powiększa swój zasięg 2 krotnie, niszczy więcej klonów i dużo łatwiej trafić nią oponenta. W tej technice zasięg pojedynczego uderzenia też jest większy ( 10 metrów max ). Technika ta nie ostrzy broni

Koszt: 300
Wymagania : Kaze Shuuha


Okamaitachi
Ranga : A
Do tej techniki wymagany jest wachlarz Najpierw ninja musi go rozwinąć, zaraz potem skupi a nim chakrę Fuuton. Wykonuje spory zamach i za pomocą wachlarza wytwarza skumulowanych fali powietrza. Lecą one po linii prostej ze sporą prędkością. Fale mają na celu zniszczy rywala i to dosłownie, po uderzeniu w cel mogą przeciąć człowieka, jeśli nie przygotował żadnej obrony . Jeśli za to fale uderzą w jakąkolwiek obronę to spowodują spory wybuch, który Mozę zranić człowieka za ochroną. Technika ta jest skuteczniejsza na małych dystansach, dzięki swojej szyb kosi tworzenia i szybkości lotu fal. Zasięg techniki to jakieś 40 metrów, jednak potem całkiem łatwo uniknąć lecące powietrze.

Koszt : 400 za wywołanie jednej serii fal
Wymagania : Kamaitachi no jutsu , Dai Kamaitachi no jutsu
Szybkość fal : 60-65


Kuchiyose Kirikiri Mai
Ranga: A
Technika jest częściowo powiązana z przyzwaniem, jednak jest to ofensywne jutsu Fuuton. By wykonać tą technikę użytkownik potrzebuje wachlarza. Musi go rozwinąć do maksymalnych rozmiarów, zaraz potem nadgryza sobie palec i krwią maluje linie na wachlarzu. Wykonuje zamach i w ten sposób przyzywa łasicę. Łasica pojawia się wraz z wielkim podmuchem wiatru, w którym ukryte są tnące fale. Wiatr leci do przodu z ogromna prędkością, ale niestety leci tylko wprzód użytkownika , nie za niego, a łasica leci wraz z nim wzmacniając jutsu. Technika przecina na swojej drodze drzewa i skały wykonane z. Fala ma spory kruchych materiałów zasięg około 40 metrów, w tym obszarze wszystko zostanie trafione falą i może zostać przecięte. Technika przecina słabsze obrony, jednak nie powinna przeciąć człowieka ukrytego za drzewem . Samo drzewo może niestety się wywrócić i przynieść nic niewiedzącego ninję . . . Łasica znika po paru sekundach, jest ona tylko po to by wzmocnić wiatr.

Koszt: 450
Wymagana: Dai Kamaitachi no jutsu
Szybkość fal i wiatru : 55-60


Atsugai [Fuuton]
Ranga: A
Technika polega na zgromadzeniu w płucach powietrza. Zaraz potem ninja wypuszcza to powietrze z płuc, przez usta w postaci kuli. Kula ta ma w sobie skupione sporo chakry Fuuton i jeśli wpadnie na jakieś ciało stałe to wybucha. W miejscu wybuchu kula zadaje rany cięte i odpycha rywala ( tak 3 metry od wybuch jeszcze pojawia się rany cięte). Dalej powstaje ogromna fala odpychająca wrogów i oślepiająca ich na chwilkę. Technika ta potrafi zniszczyć parę naprawdę gigantycznych drzew, tych przy których wybuchła. Technika ta jest wstanie zabić ofiarę jeśli trafi w nią bezpośrednio, po prostu rozerwie wroga na strzępy. Wykonuje ją się szybko, a jej zasięg całkowity to ok. 50 – 55 metrów.

Koszt: 475
Wymagania : Butoukai No Jutsu [Fuuton]
Szybkość kuli : 65-70


Juuha Reppuu Shou [Fuuton]
Ranga: A
Technika ta polega na stworzeniu wielkiej ręki z chakry Fuuton. Najpierw użytkownik skupia chakrę wokół ręki , potem wykonuje zamach i powstaje powiększona ręka, stworzona z chakry Fuuton. Stworzoną dłonią shinnobi może sterować, jednak trzeba pamiętać o zwrotności, dłoń nie ma jej zbyt wielkiej. Techniki można również użyć w celu powiększenia swojej dłoni , wtedy nie porusza się ona, jednak siłą uderzenia wzrasta. Shinnobi z taką ręką bez problemu wygra walkę na pięści z innym ninją. Zaletą tego jutsu jest , fakt, że do wykonania nie potrzeba żadnych pieczęci. Dłoń ma rozmiar ok. 5 – 7 razy większą, od tej jaką posiada właściciel. Gdy uderzy ona w jakiś cel spowoduje wybuch, odpychajmy wroga i poważnie go raniący. Po bezpośrednim uderzeniu wrogi shinnobi przez chwilę nie będzie mógł walczyć. . . Technika ta nie jest śmiertelna, chyba ,że trafi się rywalowi w gardło . . .

Koszt: 550
Wymagania : Juuha Shou [Fuuton]
Szybkość ręki : 45-50


Kamikaze
Ranga: A
Technika ta polega na stworzeniu 3 tornad. Najpierw shinnobi wyskakuje na pewną wysokością i szybkim ruchem ręki prowadza powietrze w ruch obroty. Zaraz potem powstają 3 tornada, jedno pojawia się za drugim. Są one niewielkich rozmiarów, jednak krążą one w Okół przeciwnika. Gdy zbiorą się wszystkie 3 łączą się w jedno spore tornado i wyrzucają przeciwników w powietrze. Jeśli wpadnie się w tornado to wydostanie się z niego jest prawie niemożliwe. Siła tej techniki polega na zaskoczeniu rywala . Technika ta dobrze współdziała z technikami Kato , można w ten sposób stworzyć ogniste tornado. Pojedynczy wir jest raczej nie groźny

Koszt: 500
Wymagania : Tatsumaki no Jutsu [Fuuton]
Szybkość tornad (zanim dotrą do celu) : 50-60


Kaze Ryu
Ranga: A
Technika ta polega na wytworzeniu wielkiego smoka z chakry Fuuton. Potrzeba do niej wachlarza. Najpierw użytkownik wysyła coś podobnego do kamaitachi, jednak potem to tornado formuje się w smoka , który leci po linii prostej. Technika ta jest zdecydowanie ofensywna , smok jest stworzony z powietrza pędzącego z dużą prędkością. Jeśli ktoś zostanie bezpośrednio trafiony smokiem to poza sporym odrzutem i ranami typu obuchowego po uderzeniu w coś , zostanie również pocięty, jednak nie na kawałki. Na ciele zaczną pojawiać mu się rysy, skóra będzie pękać , powstaną małe pamiątki. W połączeniu z uderzeniem np. w budynek obrażenia mogą być spore. Smok jako futon doskonale nadaje się do fuzji z Katonem, wtedy powstanie ogromny podłużny smok z ognia, który będzie dużo groźniejszy od zwykłego smoka Fuuton . . .

Koszt: 550
Wymagania : Kamaitachi no jutsu
Szybkość smoka : 70


Fuuton, Rasenshuriken [Fuuton]
Ranga: S
Do tej techniki użytkownik potrzebuje co najmniej dwóch swoich klonów. Jest ona tak potężna, że jeden klon nie wystarcza. Ninja wyciąga jedną rękę do przodu i skupia tam Chafre. Jeden klon wprowadza tą chakrę w ruch obrotowy, ciągłe dodając też swoją , za to drugi dodaje do tego wszystkiego chakrę Fuuton. Energia zaczyna się obracać coraz szybciej, zaczyna wirować. Chakra Fuuton przyjmuje kształt Shurikena, który otacza kulę z chakry. Pomimo nazwy kulą nie można od tak rzucić we wroga. Technika ta wymaga bezpośredniego kontaktu. Jeśli użytkownik nie trafi nią w przeciągu jednej tury kula znika, a cała energia marnuje się. Jeśli za to ninja trafi Tym „shurikenem” we wroga to obrażenia są praktycznie śmiertelne. Tylko potężne pancerze rangi S ZREDUKUJĄ w jakimś stopniu obrażenia ( oczywiście te słabsze też łagodzą, jednak same mogą nie wystarczyć , by przetrwać jutsu). Jeśli cel zostanie trafiony to najpierw kula odpycha go na jakieś 25 metrów od użytkownika. Po chwili wszystko wybucha tworzą wir, o promieniu ok. 7 metrów. W tym wirze cząsteczki chakry Fuuton atakują komórki wroga ( tutaj pancerz może bardzo pomóc ) niszcząc je od środka. Trwa to parę sekund, zaraz po tym wir znika, a wróg martwy, bądź ledwo żywy spada na ziemię.

Koszt: 1000 + cała chakra 2 klonów.
Wymagania : Rasengan, Jakiś rodzaj MATERIALNYCH klonów


Kaze Kangoku
Ranga: S
Do tej techniki potrzebny jest wachlarz. Jest to ostateczna wersja Kamaitachi no jutsu. Shinnobi wykonuje zamach i tworzy tornado, które leci w stronę przeciwnika. Na początku cyklon jest niewielkich rozmiarów. Leci szybko do przodu, nie zważając na nic. Jeśli trafi w oponenta to wzniesie go na paręnaście metrów do góry. Wrogi ninja nie może się ruszać i przez cały czas otrzymuje obrażenia cięte, jest też narażony na ataki żywiołem Katon. Technika ta przez paręnaście sekund dręczy rywala, zamkniętego w środku tornada, a gdy się skończy oponenta czeka niemiły upadek. Jeśli na ziemi jest sporo piachu to ten podniesie się i zacznie zadawać dodatkowe obrażenia rywalowi. Techniki tej Można również użyć do ucieczki, może ona złapać paru rywali i unieruchomić ich na paręnaście sekund.

Koszt: 800
Wymagania : Kamaitachi no jutsu
Szybkość tornada na początku : 80-85


Kaze Kujiku
Ranga: S
Technika ta jest ulepszeniem Kaze Kangoku. Jeśli przeciwnik jest zamknięty wewnątrz tornada, użytkownik może zwinąć wachlarz i złożyć pieczęci. Wtedy użyje Kaze Kujiku na oponencie zamkniętym wewnątrz cyklonu. Technika ta polega na ściśnięciu wroga falami powietrza. Pomimo wielu ran ciętych rywal będzie jeszcze ściśnięty, co może doprowadzić do wielu złamań. Technika ta potrafi zniszczyć każdą obronę, jeśli rywal znalazł sposób na powstrzymanie Kaze Kongoku. Można jej użyć tylko w momencie zamknięcia przeciwnika w tornadzie. Bez tego technika ta pomimo swojej rangi jest praktycznie bezużyteczna. Podwójne zastosowanie jej na kimś wewnątrz cyklonu z pewnością doprowadzi do śmierci.

Koszt: 700
Wymagania : Kaze Kangoku


Renkuudan [Fuuton] (tylko duży summon, albo demon)
Ranga: S
Technika ta polega na wypuszczeniu w stronę przeciwnika kuli powietrza. Stworzenie ją wykonujące skupia chakrę w brzuchu i przy użyciu wielkiej łapy uderza się w brzuch. W ten sposób wypuszcza na zewnątrz chakrę Fuutonu, z której powstaje kula. Pocisk ten musi trafić w przeciwnika, Jelni uderzy powiedzmy w ziemię, to zasięg techniki jest mierny. Kula ma średnicę długości 2,5 metrów, więc do małych nie należy. Wystrzelony pocisk leci tylko w linii prostej, rozbija się na napotkanych przeszkodach.

Koszt: 700
Szybkość pocisku: 65-70


Shukai Sou
Ranga: S
Ulepszona wersja Atsugai, działa w bardzo podobny sposób co pierwowzór. Najpierw ninja składa pieczęci i skupi chakrę w płucach. Po chwili wypluwa kulę z powietrzem większą niż ta w przypadku Atsuiga. Kulka ta potrafi złamać cieńsze drzewa ( takie co rosną w lesie). Jeśli pocisk natrafi na skałę, człowieka bądź co innego wybucha. Siła tej techniki leży w jej szybkości i tyle, że po wybuchu cel który został trafiony ma małe szanse na utrzymanie swej pierwotnej formy. Po wybuchu tworzy się słabsza fala odrzucająca rywali w zasięgu aż 60 metrów ( odrzuca, strąca liście z drzewa, łamie młode drzewa , odrzuca wszelką broń rzucaną.). Użytkownik techniki też jest narażony na działanie odpychającej fali, jeśli kulka wybuchnie za blisko niego.

Koszt: 1000
Wymagania: Atsugai [Fuuton]
Szybkość pocisku : 85-90


Futon: Shinkugyoku
Ranga : S
Potężna ofensywna technika Fuutonu. Polega na wystrzeleniu 6-8 małych kulek skondensowanego powietrza. Kulki są małe lecą w odstępach od siebie. Jedna taka kulka potrafi aerobic spora zamieszania ( np. dziurę w murze obronnym wioski). Jeśli trafi ona w człowieka to ten miejsce trafione po prostu zostanie oderwane, rozerwane. Zabójcza, szybka i niebezpieczna technika. Plus jest taki, że kulek jest dość mało i lecą one zwartą grupą, dlatego po dalekim odskoku shinnobi może uniknąć kul, a rywal będzie na przegranej pozycji, gdyż zużył sporo chakry na marne.

Koszt: 1250
Wymagania: Atsugai [Fuuton] + Butoukai No Jutsu [Fuuton] + 4 inne techniki Fuuton
Szybkość : 90-95


Futon: Shinkuha
Ranga : S
Technika o potencjale najlepszego ostrza na ziemi. Użytkownik po wykonaniu pieczęci skupia chakrę w płucach, po czym wypuszcza ją w postaci małej fali. Fala leci szybko do przodu i tnie wszystko co napotka na swojej drodze. Potrafi przeciąć wszystkie słabsze obrony, bez problemu niszczy zbroje, czy maski. Jej siła leży w szybkości, ma ona ok. 6-7 metrów długości. Po 45 metrach rozpadnie się całkowicie z każdym metrem jej siła słabnie. Ważnym faktem jest, że technika ta potrafi zniszczyć nawet Obronę rangi S, jednak wtedy sama zniknie. Trzeba dodać, ze przetnie ona każde ostrze, stal nie wytrzyma takiego ciśnienia.

Koszt : 1250
Wymagania : Kaze Katto + 6 innych technik Fuuton
Szybkość : 85-90


Fuuton: Tatsu no Ooshigoto
Ranga : S
Jest techniką Ninjutsu wykorzystania wiatru Element. Użytkowniczką jej jest temari, która za pomosą potężnego machnięcia swoim wachlarzem wzbudza ruch powietrza kierując je prosto w niebo. Powoduje to napływ ciemnych burzowych chmur, które z kolei tworzą tornado które podąża za celem rozwijając się i wzmagając na sile z każdym 100m odcinkiem.

Koszt : 1200
Wymagania : Kamaitachi No Jutsu +Kaze no Yori +Tatsumaki no Jutsu+Hanachiri Mai+Kami Oroshi+Kaze Jiten+Kamikaze+Kaze Ryu
Szybkość: 90 – 95


Futon-Shinku Daigyoku
Ranga: S+
Technika o potężnym potencjale ofensywnym. Po wykonaniu pieczęci użytkownik wypuszcza przed siebie jedna wielką kulę z powietrzem. Pocisk ma wielkość ok. 2 metrów ( mowa o promieniu w końcu to kula). Jeśli lecąca kulka zetknie się z jakimś ciałem to wybuchnie ( nawet drzewo czy wielki kamień się liczy. Wybuch potrafi zniszczyć całkowicie ciało człowieka, jak i obronę. Działa on na obszarze ok. 6 metrów, dalej można poczuć mocny tnący wiatr, który powstał od wielkiej chakry skupionej w kuli. Technika ta potrafi unieruchomić na parę chwilkę kogoś, kto używa najsilniejszych na świecie obron, trzeba jednak uważać by samemu się nią nie trafić czy zranić. W końcu jeśli kula wybuchnie za blisko nas sami doznamy poważnych obrażeń, możliwe, że śmiertelnych.

Koszt : 1600
Wymagania : Shukai Sou + Futon: Shinkugyoku + 8 innych jutsu Fuutonu
Szybkość: 95 – 100


Futon Shinkurenpa
Ranga : S+
Technika polega na wystrzeleniu paru fal powietrza, połączonych ze sobą. Uderzają one o cel z ogromną siłą, potrafią przeciąć człowieka czy obrody do rangi A. Ilośc fal zależy od wprawy ninja w technikach Fuuton ( maksymalna ilość to 5 złączonych fal). Po uderzeniu fale wywołują spory wiatr, który potrafi złamać nie jedno drzewo. Technike tą wykonuje się szybko i bazuje ona na silne tnącej.

Koszt : 1750
Wymagania : Futon: Shinkuha + 9 innych jutsu Fuutonu
Szybkość: 90-95


Posiadacze technik rangi S(wymienione poniżej jutsu mogą posiadać tylko i wyłącznie jeden shinobi):

Futon-Shinku Daigyoku :

Futon: Shinkuha :

Futon: Shinkugyoku :

Shukai Sou :

Renkuudan [Fuuton] : Shukaku

Kaze Kujiku :

Kaze Kangoku :

Fuuton, Rasenshuriken [Fuuton] :

Fuuton: Tatsu no Ooshigoto /spoiler]

Offline

 
Buttony
Kontakt
Toplisty
TEKST TEKST TEKST

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.boksy.pun.pl www.khorinis-liferp.pun.pl www.fordelta.pun.pl www.dziennikarze.pun.pl www.shetty.pun.pl