Nazwa forum

Opis forum

Ogłoszenie


#1 2011-04-04 19:39:48

Shinon

Administrator

Zarejestrowany: 2011-04-03
Posty: 13
Punktów :   

Doton

W tym temacie udostępniam wam wszystkie aktualne jutsu na naszym forum.By użyć,któregoś z nich należy zapoznać się z rangą i wymaganiami jak i też mieć odpowiednią naturę chakry.W tym temacie również piszemy jaką technikę bierzemy by był porządek.

Spoiler:

Iwa Nadare/Hi no Hagane
Ranga: E
Pierwowzór Iwa Yado Kuzushi. Polega na zrzuceniu małych i średnich odłamków skał na nacierającego rywala. Na każdy kawał ziemi trzeba nastąpić, "odpychając" je w kierunku wroga, co nie oznacza jednak, że takie pociski, muszą być wadliwe. Podstawowa technika, głównym jej zadaniem, jest oswojenie początkujących użytkowników Dotonu, z używaniem odpowiednich dawek i proporcji chakry. Może też zostać użyta, do osłabienia konstrukcji, bądź określonego płatu ziemi, chociaż inne techniki sprawdzają się na tym polu, o wiele lepiej. Największą wadą tej techniki, jest oczywiście wymóg ściśle określonego terenu (urwisko bądź klif).

Koszt: 125


Dochuu Eigyo
Ranga: D
Technika polegająca na wykorzystaniu ogólnego zamieszania (duża ilość klonów bądź shinobi, dym, chodź są to i tak najczęstsze korzystne okazje)i ukryciu się w ziemi. Takie ukrycie, mimo iż jest dość szybkie, nie powinno być używane w środku walki (dlatego najlepiej współpracuję z zamieszaniem). Następnie na wynurzeniu się w miejscu padającego Cienia i skrytobójczym ataku. Plotki głoszą, iż Klan Oboro, najlepiej opanował tą technikę, wplątując ją w swe niecne sztuki. Doskonale współgra z Genjutsu, gdyż ów cień, nie musi być prawdziwy.

Koszt: 150 + 50 za każdy psot przebywania pod ziemią


Dochuu Senkou
Ranga: D
Technika polegająca na zejściu pod ziemie, a następnie podróżowaniu pod nią, z wysuniętym do góry ostrzem (ważne aby było ono przyzwoitych wielkości, więc niestety, większość noży i broni lekkiej, odpada już w przedbiegach). Powoduję zamieszanie, gdyż podczas jej trwania, użytkownik przypomina płynącego tuż pod "powierzchnią ziemi" rekina. Całość, opiera się na bardzo prostej, aczkolwiek przemyślanej idei, stosowania otaczającego nas gruntu, jako obrony (gdyż normalny Shinobi, nie jest w stanie, dokładnie określić naszej pozycji, a i niewielka powłoka zapewnia też niezgorszą ochronę. Inną ciekawą alternatywą, jest daleka podróż.

Koszt: 150 + 75 za każdy post przebywania pod ziemią


Iwa Kawarimi
Ranga: D
Jutsu polegające na ziemianie swego ciała, w drobne kawałki skał (pogranicze żwiru z piaskiem) przez co jesteśmy w stanie uniknąć nadciągającego ataku. Po wszystkim, nasze ciała wraca do poprzedniego stanu. Technika, bardzo często mylona jest z typową zamianą, tzw. Kawarimi (a jest zmianą, będącą raczej formą przeistoczenia), co może powodować wiele nieporozumień. Nie można również zapominać, że tak otrzymany materiał, może ulec zniszczeniu bądź w rozproszeniu. W pierwszym przypadku, użytkownik skazany jest na śmierć, w drugim będzie musiał się dużo bardziej postarać, aby "złożyć do kupy".

Koszt: 150 za każda zmianę


Shinjuu Zanshu no Jutsu
Ranga: D
Technika polegająca na zejściu pod ziemię, i następnie zbliżeniu się niepostrzeżenie do celu. Kolejno wciągamy naszego przeciwnika, w sposób iż na zewnątrz zostaję jedynie głowa. Warto wspomnieć iż przeciwnik zostaję unieruchomiony, oraz bardzo rzadko jest w stanie samemu się odkopać. Posiada jednak spore ograniczenia, gdyż cel nie może znajdować się w szybkim ruchu. Również o wiele lepiej, sprawdza się jako zasadzka, aniżeli otwarty atak, ale to z powodu faktu, iż zmysły użytkownika, podczas przebywania pod ziemią, są dość ograniczone, co niestety również automatycznie, zmniejsza zasięg techniki.

Koszt: 150


Yahumuki no Jutsu
Ranga: C
Technika będąca pochodną innych ziemnych jutsu, polegających na manipulacji swym ciałem. Kiedy w jakiś sposób, kawałki naszego ciała zostaną uszkodzone (rozbite w niewielkie kamienie), wciąż posiadamy nad nimi kontrolę i możemy nimi niemalże dowolnie manipulować (przywołać z powrotem do Siebie, odbić broń miotaną, zaatakować wroga). Maksymalne oddalenie kawałków od ciała to 8 metrów , potem ninja traci kontrolę nad kamykami. Musi znowu się zbliżyć i ponownie użyć jutsu by ja odzyskać.

Koszt: 150 + 50 za każdą turę używania techniki.


Daichi Teiraku no Jutsu
Ranga: C
Technika polegająca na manipulacji podłoża (ziemi itp.) przy pomocy chakry. Powoduję gwałtowne zapadnięcie się terenu, naprzeciwko użytkownika. Mimo iż Samo w Sobie, nie zawiera pokaźnych walorów ofensywnych, doskonale nadaje się do przeróżnych zagrywek taktycznych (chociażby z racji na swój zasięg, niewielki koszt i bardzo łatwą dostępność). Jutso o średnim zasięgu( max 20 metrów od używającego), jednakże umiejętnie użyte, może spowodować poważne i daleko idące komplikacje.

Koszt: 200 za każdą zmianę w terenie


Doro Bunshin no Jutsu
Ranga: C
Tworzy klony z błota. Każdy taki klona ma 1/10 siły użytkownika (chodzi tutaj głównie o siłę umysłową) oraz potrafi wykorzystywać tylko techniki do walki wręcz, walki bronią, oraz jutsu rodzaju Doton. Klony mogą powstać tylko z błota lub gliny, która musi być w pobliżu. Jeśli jej nie ma klon nie może istnieć. Klony te są bardzo wrażliwe na ataki Katon i Suiton, ale odporne na Fuuton i raiton. Taki klon po zniszczeniu go zasłania widok i powoduje niewielkie obrażenia. Na koniec, należy również wspomnieć, iż liczba takich klonów nie powinna być duża a umiejętność ich kontroli, ściśle zależy od specjalizacji w zakresie Dotonu.

Koszt: 200/Klon


Doro Gaeshi
Ranga: C
Technika polegająca na postawieniu pionowo, płatu ziemi o średniej grubości. Potrafi on zasymilować impet pierwszego uderzenia, jednak nie jest bardzo solidną obroną (głownie przeciwko pociskom i atakom mającym właściwości przebijające). Podstawowa technika obronna, która nie wymagając dużo czasu, często może uratować przed niechybną śmiercią, albo poważnymi obrażaniami. Bezdyskusyjnie, powinna znaleźć się w arsenale każdego Ziemnego Wojownika.

Koszt: 200 za każdą wzniesiona ścianę


Doro Kawarimi
Ranga: C
Kolejna Technika obronna. Polega na zamianie, w momencie ataku, swojego ciała w błoto, a następnie bezpieczny powrót do poprzedniego stanu. Ciekawy jest fakt, iż powrót do poprzedniej postaci, jest niemożliwy, jeżeli nasza forma kolidowałaby z inny ciałem stałym. Technika bardzo podobna do Iwa Kawarimi, gdyż obie polegają na przeistoczeniu się w ziemne substancję (z tym, że błoto, posiada nieco inne właściwości niż żwir), a nie jak często (i błędnie) sądzono, na teleportacji.

Koszt: 200


Doryou Dango
Ranga: C
Jutsu polegające na uformowaniu z ziemi, gigantycznej kuli a następnie, pomagając sobie przy tym chakrą, ciśnięciu jej w przeciwnika. Taki pocisk może nie jest zabójczo szybki, ale jego wielkość i masa same w sobie są bardzo groźne. Bezpośrednie trafienie, oznacza niemalże pewną śmierć. Oczywiście wszystko zależnie od jakości obrony zastosowanej przez rywala. Lecz Mimo wszystko, jutsu to, posiada ogromny potencjał ofensywny jak na technikę tak niskiej rangi.

Koszt: 200


Doton no jutsu
Ranga: C
Technika polegająca na natychmiastowym zapadnięciu się pod ziemie, gdzie następnie możemy dowolnie się poruszać (oczywiście na średnie dystanse maksymalnie dochodzące do 15 metrów). Doskonale nadaję się do ukrycia (czy też przed Shinobi, czy też przed atakami) lecz niestety nie można przebywać w tym stanie zbyt długo. Najczęściej opuszczenie kryjówki, może być zakończone atakiem z zaskoczenia. Technika ta jest częścią, innych bardziej skomplikowanych jutsu Doton, lecz może być również użyta samodzielnie. Z tych powodów, powinna stanowić nieodłączny element arsenału, każdego Dotonowca.

Koszt: 150


Gansetsukon
Ranga: C
Jutsu polegające na uformowaniu z niewielkiego, skalnego płatu, broni białej (najczęściej włóczni bądź kija). Tak uformowany kawałek ziemi, jest dość wytrzymały. Jednak największą zaletą techniki jest niski koszt i niemalże pewny dostęp.

Koszt: 150 za każdy twór


Iwagakure no Jutsu
Ranga: C
Technika bardziej fabularna, aniżeli bojowa. Polega na powolnym stopieniu się ze skalnym podłożem (dosłownie, nie chodzi tutaj o umiejętność kamuflażu), a następnie niemalże niezauważalnej infiltracji. Warto również zauważyć, iż im większa powierzchnia ciała przylega do danego podłoża, tym szybciej przebiega cały proces. Ciekawostką jest fakt, iż właściwie użyte jutsu, może uniknąć potężnych ataków związanych z ziemią (takich jak większość skalnych więzień).

Koszt: 200


Iwa Yado Kuzushi
Ranga: C
O wiele silniejsza wersja, wcześniejszej elementarnej Techniki. Jutsu, dalej polega na zawaleniu wroga masą skalną, jednak tym razem kawałki skał są o wiele większe. Zmienił się również wymagany teren, mianowicie, jutsu może zostać użyte nie tylko na klifie ale również w jaskiniach, tunelach bądź skalnych, prymitywnych zabudowaniach. Bardzo groźne, szczególnie w realiach otaczających Wioskę ukrytą w Skale.

Koszt: 250
Wymagania: Iwa Nadare/Hi no Hagane


Kurou Sei
Ranga: C
Przy pomocy tej techniki, z ziemi, bardzo gwałtownie i szybko wysuwa się skalny pal (który z łatwością można porównać do belki). Nie jest on zaostrzony (co nieco obniża jego walory ofensywne, ale pokaźnie zwiększa sytuacje, w których bywa przydatny). Z tego powodu, ewentualne obrażenia, są obuchowe oraz potrafią odrzucić na naprawdę sporą odległość. Zręczny Shinobi, będzie również w stanie, zastosować go do obrony, a niewiarygodnie silny i wytrzymały, do przyjęcia go na Siebie.

Koszt: 150 za każdy pal


Retsudo Tenshou
Ranga: C
Jedna z ciekawszych technik arsenału dotonu. Polega na wyzwoleniu trzęsienia ziemi, które bezpośrednio, nie jest jednak groźne. Może przestraszyć przeciwnika, lub go zdezorientować, lecz jego główną zaletą, jest kształtowanie terenu, do swoich potrzeb. Dobrze użyte, jest w stanie zadać olbrzymie obrażenia, powolnym bądź zaspanym Shinobi, jednak tak czy owak, pozostaję potężną bronią psychologiczną (skutki użycia go w mieście).

Koszt: 200 + 50 za każdy post


Sanseki Seisha
Ranga: C
Technika polegająca na przybraniu bardziej "puszystych" noi oczywiście, skalnych rozmiarów, a następnie bardzo szybkim potoczeniu się w stronę wroga. Taki kamienny pocisk, posiada ogromną siłę uderzenia (spowodowaną masą) oraz z racji na swój budulec, zapewnia dość wytrzymała obronę (pozwalającą na bezkarne uderzenie w ścianę ,drzewo czy też inny obiekt, chociaż mimo wszystko, należy tutaj zachować ostrożność, gdyż mogą istnieć obiekty znacznie twardsze od Nas).W czasie ataku, podatnym się jest na ataki typu Raiton.

Koszt: 200 + 75 za każdy psot przebywania w tej formie


Daijigoku no Jutsu
Ranga: B
Jutsu, opierające się na zasysaniu ziemi, oraz wszystkiego na niej się znajdującego, w ściśle określony punkt (znajdujący się dokładnie pod użytkownikiem techniki), gdzie następnie zostanie zgniecione (a raczej, z racji na masę i ilość okolicznych obiektów, zmiażdżone) Technika posiada duży zasięg. Warto zaznaczyć również, iż użytkownik, stojący w środku, jest całkowicie bezpieczny (gdyż teoretycznie, niemalże lewituje nad kulminacyjnym punktem).

Koszt: 200 + 100 za każdy psot używania



Domu
Ranga: B
Jutsu polegające, na otoczeniu się, przywierającym bardzo ciasno do skóry, kamiennym pancerzem. Taki pancerz jest bardzo twardy i wytrzymały (porównywalny do stali). Dodatkowo zwiększa masę użytkownika, i przez to również jego siłę ciosu (w sumie mając jedynie niewielki wpływ na szybkość) Ta ochrona, jest jednak bardzo podatny na techniki rodzaju Raiton (które zawierając wysoki poziom penetracji, są w stanie go przebić).

Koszt: 250(pierwsze użycie w czasie walki) + 50 za każdy post noszenia pancerza , odnowienie zbroi na ciele kosztuje nas 200
Wymagania: Doro Gaeshi


Doryuudan
Ranga: B
Technika polegająca, na wystrzeleniu od kilku, do nawet kilkunastu błotnych pocisków, które z dużą szybkością, będą zmierzać w stronę wroga. Takie pociski są łatwopalne, a w takim stanie, zadają znacznie większe obrażenia. Warto zaznaczyć również, iż atak jest skoncentrowany (mały rozrzut), to też technika najlepiej sprawdza się przy mało mobilnym przeciwniku. Może też zostać zastosowana, jako technika dodatkowa, mająca na celu zgubienie koncentracji rywala.

Koszt: 250 ( za 10 pocisków )


Doryuu Heki
Ranga: B
I jeszcze jedna ziemna ściana. Ta w odróżnieniu od poprzedniczki, jest solidniejsza ,a dzięki jej strukturze, lepiej radzi sobie z penetrującymi atakami (choć w dalszym ciągu, ma olbrzymie problemy z chakrą typu Raiton). Jako iż stworzona jest z błota, zanim uzyska swoją maksymalną wytrzymałość, musi minąć niewielki odstęp czasu (więc nie nadaję się do szybkiego użycia, lecz z drugiej jednak strony, podczas formacji, można ją dodatkowo wzmocnić "podręcznymi" obiektami.

Koszt: 300
Wymagania: Doro Gaeshi


Doryuu Jouheki
Ranga: B
No i kolejna przedstawicielka ziemnej obrony. Tym razem o wiele większym rozmachu, co też pozwala na ochronę, przed naprawdę silnymi technikami, albo po prostu ochronę dużo większej powierzchni. Jednak uformowanie i przygotowanie, tak dużego bloku ziemi, wymaga więcej czasu i to zdaję się być największą wadą tej techniki, mogącej za jednym razem, uratować mnóstwo ludzkich żyć...

Koszt: 350
Wymagania: Doryuu Heki


Doryuu Taiga
Ranga: B
Technika o naprawdę wielu zastosowaniach. Opiera się ona na zalaniu rywala, dużą ilością płynnego błota. Poprzez dużą ilość zawieranej wody, bardzo prawdopodobne jest utknięcie w rwącym strumieniu, co też może spowodować śmierć poprzez uduszenie. Technika nie jest jednak szeroka , przez co łatwo uskoczyć jeśli się ją zna. Zanim w rzece człowiek zacznie się topić , można wykonać pieczęci. Technikę jednak można skutecznie łączyć z innymi, powodując naprawdę dewastujący atak. Na końcu, warto wspomnieć również, iż błoto może posiadać różne konsystencje, mające duży wpływ na końcowy efekt tego jutsu.

Koszt: 200 + 100 za każdy post utrzymywania rzeki


Kouka Jutsu
Ranga: B
I znowu technika otaczająca nas czymś na wzór ziemnego pancerza, ale tak naprawdę ma niewiele wspólnego z Domu. W tym wypadku, ciało użytkownika, staję się dosłownie litą skała, którą może on dowolnie (w logicznych granicach) manipulować. Oczywiście zwiększa się też nasza masa i wytrzymałość. (Punkty zależą od Decyzji MG , a także od rangi). Niestety, zyskując taką formę ciała, stajemy się bardzo podatni na naturalny wróg Dotonu-Raiton.

Koszt: 250 + 75 za każdy post uzywania


Tsuchi Kairou
Ranga: B
Technika polegająca na uderzeniu oburącz w ziemię, co skutkuję stworzeniem kamiennej kopuły, która następnie przejmuję funkcję więzienia. Niewątpliwą zaletą tego jutsu, jest fakt, iż takie taka grota, potrafi pomieścić wiele osób. Niestety, trwa dość krótko. W tym czasie można bez problemu uciec z pola walki, bądź też odpowiednio przygotować je do dalszego starcia. Wszechstronna technika.

Koszt: 250


Ganban Kyuu
Ranga: B
Kolejna, tym razem, bardziej ofensywna odmiana ziemnego więzienia. Nie ma wiele wspólnego ze Swoją poprzedniczką. Polega na zamknięciu przeciwnika w ziemnej półkuli. Cały proces następuje dość szybko, poprzez wyłonienie się z ziemi, z kolei dwóch ćwierć kul. Tak stworzony obiekt, jest też bardzo wytrzymały, oraz wymusza na przeciwniku marnowanie sił.

Koszt: 300


Ganchuusou
Ranga: B
Pierwsza, tak naprawdę ofensywna technika z wachlarza Doton. Polega na gwałtownym i szybkim wysunięciu skalnego kolca (JEDNEGO)z ziemnego podłoża bądź ściany. Jutsu to nie wymaga żadnych pieczęci (wystarczy kontakt wzrokowy) a bezpośrednie trafienie, może być tragiczne w skutkach. Pomagają tu techniki defensywne nałożone na ciało , czy też pancerze, ewentualnie ciągły ruch z dużą szybkością.

Koszt: 200 za jeden kolca , max tyle można wytworzyć na jedno użycie , każdy następny kosztuje kolejne 200


Ganchuurou No Jutsu
Ranga: B
I kolejny rodzaj więzienia. Tym razem, po użyciu jutsu z ziemi wyrastają skalne filary, tworząc coś na wzór klatki. Przydatna, kiedy wskazane jest utrzymanie celu przy życiu. Warto również napomnieć, iż pręty z tejże klatki, są bardzo wytrzymałe, więc istnieję jedynie niskie prawdopodobieństwo zniszczenia całej konstrukcji. Mimo iż jest to trzecie więzienie, w dalszym ciągu nie ma wiele wspólnego z poprzednikami. Malutkie osoby mogą się prześlizgnąć pomiędzy prętami.

Koszt: 250



Yomi Numa
Ranga: B
Kolejna bardzo ciekawa techika. Po wykonaniu odpowiednich pieczęci, rozpasły kawałek terenu, zamienia się w grząskie bagno. Z powodu rozmachu techniki, bardzo ciężko jest się z niego wydostać, również przy pomocy osób trzecich. Bardzo ważnym elementem jest fakt, iż wielkość ogarniętego techniką terenu, zależy od zużytej chakry. Bagno nie jest głębokie , jednak wystarczy na zatopienie nawet największego człowieka.

Koszt: 250 [ za 15 metrów , każde dalsze 5 metrów niech kosztuje 100 Pch , max to 30 x 30 metrów ]


Kekai - Dorou Doumu
Ranga: A
Ostatnie już jutsu, związane z zatrzymaniem bądź uwięzieniem celu. Tym razem, technika polega na wykonaniu czegoś na wzór kopuły. Dodatkowo, ta właśnie kopuła, stopniowo wysysa chakrę z istot znajdujących się w jej środku (innymi słowy, czas uwięzienia, działa na korzyść używającego). Na koniec, warto również dodać, iż kopuła jest tym słabsza, im dalej sięga od używającego Shinobi. User , który nie zna tego jutsu , nie wie, w którym miejscu kopuła jest najsłabsza , trzeba to odkryć. Kopuła potrafi się sama odnawiać , po ciosach w złe miejsce. „Sama” to tylko złudzenie tak naprawdę ciągle krąży w niej chakra.

Koszt: koszt 400 + 150 za odnawianie kopuły po cisach w jej środku + 75 co turę max wysysa 125 chakry na turę od jednej osoby
Wymagania: Jakiekolwiek ze wcześniejszych więzień


Awai Chikurin
Ranga: A
Technika pozwalająca na przywołania dużych ilości bambusowych kijów. Bezpośredni atak, nie jest w stanie zadać poważnych obrażeń, lecz mimo to broń ta może zostać z powodzeniem użyta do walki w zwarciu. Dzięki swojej ilości, te wątło wyglądające pręty, są w stanie wytrzymać nawet dużą masę (rozłożenie ciężaru). Ogromny potencjał, drzemiący w tak skromnej technice.

Koszt: 350


Doryuusou
Ranga: A
Rozwinięcie innej, bardzo ofensywnej techniki. Mianowicie jest ona kopią Ganchuusou, różnią się jedynie ilością zużytej chakry oraz obszarem działania. Potężniejsza wersja w chaotyczny sposób, wysuwa z ziemi, bardzo ostre skalne kolce. Wszystko to dzieję się na dużym terenie. Nie trzeba wspominać, iż bezpośrednie trafienie takim kolcem, może być fatalne w skutkach.

Koszt: 450
Wymagania: Ganchuusou


Ari Jigoku
Ranga: S
Kolejna technika o bardzo wielu zastosowaniach. Skupia się na stworzeniu ogromnego wiru w ziemi, który zasysa do środka a następnie miażdży całe najbliższe otoczenie. Siła i obszar zasysania są ogromne, lecz jest to technika obusieczna, mogąca zetrzeć w pył zarówno wrogów jak i przyjaciół (nie wspominając już o otaczających ich obiektach). Wir jednak nie jest specjalnie głęboki.

Koszt: 600 + 250 za każdy psot używania
Wymagania: Daijigoku no Jutsu


Doryuu Katsu
Ranga: S
Technika masowego rażenia. Po przyłożeniu ręki do podłoża, Shinobi rozwiera ziemię na pół powodując trzęsienie. Następnie odsuwając rękę, sprawia iż rozwarta ziemia, zasklepia się, miażdżąc orz gniotąc wszystko co znajdowało się wewnątrz. Umiejętnie zastosowana, nie zostawia śladów. Otwór tworzący się przy użyciu tej techniki jest gigantyczny , dlatego wyskoczenie z niego nie wchodzi w grę. . .

Koszt: 800


Mirroring Hand
Ranga: S
Czołowa technika opierająca się na bezpośredniej kontroli ziemi. Dzięki niej mamy wpływ na pojawiające się kształty. Nawet jesteśmy w stanie, spowodować odbicie naszych kończyn (oczywiście, wykonane z naturalnych materiałów) w znacznych odległościach, uzyskując dzięki temu, gigantyczne pole manewru. Kończyna to w tym wypadku TYLKO ręka , wykonana z materiału podłoża , a nie wymyślonego przez usera.

Koszt: 500 i za każdą manipulację/dodaną kończynę +250 + 75 post , za każdą kończynę


Uitenpen
Ranga: S
Technika która pozwala wprowadzać wielkie zmiany w krajobrazie. Najpierw trzeba narysować mapę terenu który ma powstać. Następnie tak jak przy „Kuchiose no jutsu” nadgryzamy palec i składamy pieczęcie. Przykładamy zakrwawioną rękę do mapy i zamiast losowego terenu powstaje dokładna replika tego narysowanego. Bardzo fabularne i klimatyczne jutsu.

Koszt: 1000


Kekkaimon Gofuu Jutsu
Ranga S
Najlepsza z istniejących technik obronnych. Mimo dużego kosztu chakry, wymaga także znajomości FuuinJutsu. Całość polega na przeprowadzeniu skomplikowanego rytuału, do którego potrzebna jest doskonała znajomość otoczenia oraz posiadanie jego planu bądź mapy. Następnie wskazując co najmniej 4 punkty, tworzy kopułę na wskazanym obszarze (może to być zarówno środek wioski, niewielki domek na uboczu wzgórza, czy rozciągające się piaski pustyni). Próba przekroczenia bariery, karana jest bardzo dotkliwym poparzeniem (zazwyczaj śmiertelnym). Można naruszyć bądź zniszczyć kopułę, niszcząc jeden z skoncentrowanych punktów chakry (można je znaleźć przy pomocy odpowiednich technik, bądź Doujutsu) lub też po prostu unicestwiając użytkownika. Warto również wspomnieć, iż mimo kopuła potrafi pokryć olbrzymi obszar, to osoba wykonująca ją, musi się znaleźć w okolicy.

Koszt: 1200 + 100 za turę

Offline

 
Buttony
Kontakt
Toplisty
TEKST TEKST TEKST

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.dziennikarze.pun.pl www.shetty.pun.pl www.boksy.pun.pl www.fordelta.pun.pl www.khorinis-liferp.pun.pl